Descent: viaje a las tinieblas

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Descent: Viaje a las Tinieblas es un juego de tablero de exploración de mazmorras, de carácter competitivo, que enfrenta a un grupo de héroes contra un genio maligno.

Bebiendo de la herencia del desaparecido “HeroQuest”, resulta la mejor propuesta para todos aquellos jugadores que se planteen la compra de un juego de tablero de exploración táctica. Del mismo modo es una gran opción para los jugadores habituales y en especial para Dungeon Master”, de juegos de rol de fantasía como el popular “Dungeons and Dragons”, que busquen una fuente de inspiración y/o material de escenografía para sus partidas.

Objetivo del Juego

El objetivo, como en cualquier juego competitivo, es derrotar al jugador o bando contrario, pero Descent es antes que eso, un juego de exploración de mazmorras, y como tal, tiene ciertas características propias.

Para cada sesión de juego, el grupo debe elegir antes de empezar la mazmorra que van a jugar. Cada mazmorra incorpora diferentes aspectos del juego en la partida, como el escenario o las metas de los jugadores, variando así la experiencia de juego de una sesión a otra, y ofreciendo a los jugadores creativos la posibilidad de crear nuevas mazmorras y así aumentar la longevidad de la caja sin necesidad de las expansiones.

Descent, a diferencia de otros juegos del género, distingue dos tipos de jugador de pleno derecho: los héroes y el Señor Supremo. Y digo de pleno derecho, porque es habitual que en los juegos del género exista el jugador arquetípico encargado de controlar a los monstruos y desarrollar la trama (en este caso, el Señor Supremo), pero generalmente este no es en realidad un jugador, sino más bien un director y casi mero espectador de la acción, mientras que aquí compite con el resto de jugadores sumergiéndole en una verdadera jugabilidad.

Pasemos por fin a los tipos de jugador y sus objetivos en el juego. De uno a cuatro jugadores asumen el papel de héroes, cuyo objetivo es completar las metas concretas que propone cada una de las 9 mazmorras que trae el juego básico, y otro jugador asume el papel de Señor Supremo, teniendo como objetivo hostigar a los héroes para que no lo consigan.

La meta de una mazmorra suele ser derrotar a un monstruo especial (detallado para la mazmorra en cuestión), pero no son las únicas posibles, también pueden tener que rescatar a una damisela en apuros o recuperar una antigua reliquia mágica. Cuando la meta principal se cumple, los héroes ganan la partida.

Además también existen misiones “secundarias”, no obligatorias, como encontrar los tesoros de la mazmorra o activar los antiguos glifos de teletransporte dispersos por el escenario, que los héroes pueden realizar mientras completan el objetivo de la mazmorra.

Cada vez que el grupo de héroes cumple una meta (sea principal o secundaria), recibe fichas de conquista, y cada vez un miembro del grupo muere, las pierde. De modo que se deduce que el verdadero objetivo de los héroes es completar la mazmorra mientras sobreviven.

Por otro lado está el Señor Supremo, cuya misión es desarrollar la trama y la mazmorra mientras se dedica a hostigar y destruir a los héroes hasta que pierdan todas sus fichas de conquista, completando así su objetivo y ganando la partida.

Jugabilidad

Descent dispone de multitud de opciones para ambos tipos de jugador, que convierten cada partida en una nueva experiencia de juego.

Los portagonistas, escogen su “alter ego” aleatoriamente de entre los 20 hojas de héroe disponibles en la caja básica, cada una con sus propios atributos básicos (vida, velocidad, fatiga, armadura) y sus habilidades de ataque (cuerpo a cuerpo, a distancia y mágico). Además, cada héroe posee su propia habilidad especial exclusiva, haciendo que cada uno de ellos sea ciertamente único.

Después se roban, también de forma aleatoria, las habilidades de los tipos que le correspondan (combate, subterfugio y magia) según diga la hoja de su héroe. De este modo, incluso aunque se repita la misma ficha de héroe, cada vez será distinto.

Por último, los héroes además cuentan con su equipo. Armas, armaduras, pociones mágicas y cantidad de objetos tanto mundanos como de origen mágico están a la disposición de los héroes, ya sea comprando del mazo de la tienda, o robando de los mazos de los diferentes cofres ocultos a lo largo de las mazmorras del juego.

Por otro lado, el Señor Supremo cuenta también con varias posibilidades a su disposición. El genio maligno cuenta como principal arma con la mazmorra en sí misma y todo lo que contiene, pues es el encargado de desarrollarla. Además los monstruos en su interior se encuentran bajo su control.

Pero lo que realmente le aporta jugabilidad a este jugador es el mazo del Señor Supremo, un mazo de cartas a través de las cuales el Señor Supremo interactúa con la mazmorra y los héroes, generando trampas y nuevos monstruos, provocando eventos que le beneficien o incluso adquiriendo poderes sobrenaturales para él y los monstruos que lidera. El mecanismo es similar al de un juego de cartas coleccionables como el célebre “Magic: The Gathering”, donde para poner las cartas en juego debes pagar un coste en algún tipo de energía. En el caso de Descent, esa “energía” son la fichas de amenaza, que el Señor Supremo ira acumulando durante la partida, dependiendo del número de héroes y sus acciones, así como las de sí mismo, que puede descartar cartas (sin jugarlas), para incrementar su cantidad de fichas de amenaza durante el juego.

Mecánica

Existen cuatro mecánicas destacables que permiten hacerse una buena idea de cómo funciona el juego: Acciones, Movimiento, Línea de Visión y Combate.

En primer lugar veamos cómo actúan los diferentes jugadores. Los héroes tienen a su disposición varias “semi-acciones” que con diferentes configuraciones forman los cuatro tipos de acción que pueden ejecutar. Dichas acciones son, Correr, que otorga dos “semi-acciones” de movimiento, Luchar, que otorga dos “semi-acciones” de ataque, Avanzar, que conjuga una “semi-acción” de movimiento con una de ataque y por último Preparar que permite a los héroe utilizar una “semi-acción” de movimiento o ataque y además preparar una Orden de las cuatro disponibles (Apuntar, Esquivar, Defender o Descansar). Por si fuera poco, los héroes además pueden invertir puntos de fatiga para ganar puntos de movimiento adicionales (uno por cada punto invertido) o añadir dados de potencia (ver más abajo) al un ataque. Por otro lado, como hemos dicho antes el Señor Supremo interactúa con el juego a través de las cartas de amenaza. Además controla a sus monstruos como si iniciasen siempre una acción de avanzar.

Ahora veamos cómo se mueven las miniaturas a través del escenario. Ya se trate de héroes o monstruos, las miniaturas reciben tantos puntos de movimiento como su velocidad por cada “semi-acción” (aunque esto puede variar dependiendo de las acciones de los jugadores). Posteriormente estos puntos de movimiento se invierten en diversas acciones, ya sea mover la miniatura a casilla por punto, abrir una puerta gastando dos puntos, o saltar un foso con tres puntos. Además los héroes pueden gastar sus puntos en acciones exclusivas como tomarse una poción, o abrir un cofre.

Ahora hablemos de cómo “ven” las miniaturas. Descent como otros juegos del género necesita simular que ven y que no ven las miniaturas del escenario que las rodea. Descent además dispone de una regla que dice que el Señor Supremo no puede generar monstruos (valiéndose de su mazo de cartas) en casillas hacia las que los héroes tengan línea de visión, lo que hace que esto cobre mayor importancia. El juego para simplificar, propone trazar una línea imaginaria entre el centro de la casilla ocupada por la miniatura y el centro de la casilla objetivo, y si ningún obstáculo se interpone, entonces hay línea de visión. Así de simple. Además se da por hecho que las miniaturas siempre miran en todas direcciones.

Por último vamos a hablar del sistema de combate, mecánica clave en un juego de estas características. El juego dispone de dados especiales de varios colores, negro, rojo, azul, amarillo, verde y blanco. Los dados negros son los llamados dados de potencia, y se utilizan como medida de aptitud de los héroes. Los dados rojo, azul y blanco, se utilizan en ataques cuerpo a cuerpo, a distancia y mágicos respectivamente. Finalmente los amarillos y verdes aportan variables distintas para representar una mayor variedad de ataques. Todos los dados llevan impresos tres tipos de símbolos, números, corazones y relámpagos, que simbolizan el alcance, el daño y los incrementos (medida que utiliza el juego para ejecutar los efectos especiales de armas y habilidades), y los dados rojo, azul y blanco además poseen una cara con una “X”.

Una tirada de ataque incluye el dado del tipo de ataque que se está efectuando(cuerpo a cuerpo, rojo; a distancia, azul; mágico, blanco), los dados que indique el ataque en concreto, y tantos dados negros como indique la característica (cuerpo a cuerpo, a distancia, y mágico) de la hoja de héroe (los monstruos se limitan a tirar los dados indicados en la carta correspondiente). El ataque impacta si no hay ninguna “X” en el resultado, y en caso de ataque a distancia o mágico, hay línea de visión y el alcance obtenido en la tirada es igual al número de casillas que separan la miniatura atacante de la casilla objetivo. Después se cuentan los corazones y a esa cifra se le resta el valor de armadura del objetivo, el resultado es el daño. Por supuesto, todo esto puede variar dependiendo del ataque y las habilidades especiales que intervengan, así como la distribución de los incrementos obtenidos.


Componentes

Descent: Viaje a las Tinieblas, incluye una Guía de Aventuras con 9 mazmorras listas para jugar; 20 hojas de héroe acompañadas de 20 miniaturas de plástico de gran detalle; 60 miniaturas más para representar a los monstruos, junto con un mazo de cartas con sus estadísticas niveladas para partidas de 2, 3, 4 y 5 jugadores; un total de 180 cartas que incluyen las citadas estadísticas de los monstruos, habilidades de los héroes, tesoros, tienda, mazo del Señor Supremo y reliquias; 61 piezas de mapa para conformar las mazmorras de la Guía de Aventuras y cualquier otra que puedas imaginar, así como montones de componentes de escenografía en dos dimensiones, como escombros, fosos, agua o puertas; gran cantidad de fichas e indicadores para representar el dinero, las heridas y fatiga de los héroes y monstruos, o los efectos de sus ataques y habilidades; y por supuesto un Manual de Instrucciones a todo color.